战斗时各随机因素详细算法
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在和怪物战斗时,首先要产生一个变量X,范围是从1到1000的,然后下面的各个因素都围绕着这个X来触发,具体如下:(本来想把源代码也复制出来,但是呢……实在太长!~想想还是算了吧)
1.必杀之剑
X≤20,触发必杀之剑的效果
结论:嗯~看来成功率为5%
2.组队的会心一击
X>500,触发组队时的会心一击效果,伤害为原来的1.5倍
结论:50%几率出1.5倍伤害呀?哦~~
3.刺客的凌空一击
X>500,触发刺客的凌空一击效果,伤害为rand(400,敏捷X50)(看不懂?没看我以前的帖吧?这个是从400到后面那个数的随机数,不再赘述了哦~)
结论:还是50%几率
4.骑士的热血沸腾
X>500,触发骑士的热血沸腾效果,伤害为rand(400,力量Xrand(40,80))
结论:依旧是50%几率
5.掉钱
X>990,掉1%的钱
结论:1%的几率掉1%的钱……
6.加掉宝率
宠物掉宝<400时,X<3,则加rand(1,2)的掉宝
宠物掉宝≥400时,X<2,则加1的掉宝
这回迷雾都解开了没?玩宠物的时候心里更有谱儿了吧~哇哈哈哈!!: